목차
간행사 = ⅲ
머리말 = ⅴ
Ⅰ. 연구 내용
1. 이론적 배경 = 3
1) 하이퍼미디어와 하이퍼텍스트 = 3
(1) 하이퍼미디어와 하이퍼텍스트의 개념 = 3
(2) 하이퍼텍스트의 기원 = 3
(3) 하이퍼텍스트의 특징 = 5
2) 하이퍼텍스트의 이론적 이해 = 10
(1) 사회학적 관점: 미디어 결정론 = 12
(2) 커뮤니케이션 관점: 구술성, 문자시대, 하이퍼텍스트의 전자언어 = 18
(3) 문학적 관점: 텍스트로서의 하이퍼텍스트 = 21
(4) 언어학적 관점: 하이퍼텍스트와 수사학 = 27
3) 하이퍼텍스트와 문화적 영향 = 31
(1) 언어적 측면 = 33
(2) 생활양식적 측면 = 38
(3) 윤리적 측면 = 40
4) 하이퍼텍스트와 읽기 교육 = 44
(1) 하이퍼텍스트와 읽기 방식의 변화 = 46
(2) 읽기 교육 개념의 재설정 = 49
2. 하이퍼텍스트 이용 실태 조사 = 55
1) 조사의 목적과 방법 = 55
2) 조사 설계 = 56
3) 조사 결과 = 57
(1) 친교 영역 = 57
(2) 정보교환 영역 = 59
(3) 문학 영역 = 63
(4) 오락 영역 = 64
(5) 설득 영역 = 65
4) 하이퍼텍스트 이해교육 설계를 위한 시사점 = 69
Ⅱ. 하이퍼텍스트의 언어문화 분석
1. 친교 영역(채팅) = 71
1) 채팅의 의사소통 방식 = 72
2) CMC 관련 의사소통 이론에 대한 검토 = 74
3) 의사소통의 관점에서 바라본 채팅의 특성 = 77
(1) 의사소통의 목적과 참여자의 특성 = 78
(2) 표현 매체와 양식 = 83
(3) 의사소통의 주제와 전개 방식 = 88
4) 국어교육적 전망 = 95
2. 정보교환 영역(인터넷 신문) = 98
1) 인터넷 신문의 기원과 특징 = 98
(1) 인터넷 신문의 정의와 기원 = 98
(2) 인터넷 신문의 특징 = 100
(3) 독자란의 기원과 댓글 제도 = 106
2) 독자 수용 반응 분석 = 108
(1) 댓글의 일반적인 특성 = 108
(2) 댓글 텍스트의 다층적 분석 = 115
3) 이해교육 구안의 고려 사항 = 125
3. 문학 영역 1(하이퍼 문학) = 131
1) 하이퍼 문학의 개념과 특징 = 131
2) 하이퍼 문학의 작가와 독자 = 133
3) 하이퍼 문학 읽기의 특징 = 137
4) 하이퍼 문학의 실태와 작품 분석 = 141
(1) 외국의 경우 = 141
(2) 국내의 경우 = 143
5) 국어교육과 하이퍼 문학 = 148
4. 문학 영역 2(게임 서사) = 150
1) 게임 리스트 분류 = 150
2) 게임 텍스트의 특징 = 153
3) 게임 서사의 형식 = 157
4) 제임 서사의 대중성 = 163
5) 게임 서사의 한계와 극복 = 167
5. 오락 영역(인터넷 유머) = 169
1) 유머의 개념 = 169
2) 유머의 유형 = 170
(1) 외형적 구조에 따른 유머의 유형 = 176
(2) 내용 구성 방식에 따른 유머의 유형 = 180
3) 유머의 일반적 표현 기제 = 185
4) 인터넷 유머의 표현 기제와 하이퍼텍스트적 특성 = 188
(1) 인터넷 유머에 작용하는 의미 작용 원리 = 188
(2) 인터넷 유머의 특성: 복합적 기호의 작용과 하이퍼텍스트적 소통 원리 = 194
(3) 인터넷 유머의 사례 연구 = 199
5) 인터넷 유머와 국어교육 = 211
6. 설득 영역(인터넷 광고) = 215
1) 하이퍼텍스트 광고의 특성 = 216
2) 하이퍼텍스트 광고의 유형에 관한 논의 = 218
3) 하이퍼텍스트 광고의 담론적 특성 연구에 대한 제언 = 227
Ⅲ. 하이퍼텍스트 이해교육의 설계
1. 하이퍼텍스트 이해교육의 목표 = 232
1) 다양한 기호의 의미 작용 이해 = 232
2) 하이퍼텍스트의 속성에 대한 이해 = 234
3) 하이퍼미디어의 사회문화적 맥락에 대한 이해 = 237
4) 하이퍼미디어 이용자/수용자로서의 독자 위치에 대한 이해 = 243
2. 하이퍼텍스트 이해교육의 내용 구안 = 245
1) 인터넷 채팅 = 245
2) 인터넷 신문 = 247
3) 하이퍼 문학 = 250
4) 게임 서사 = 252
5) 인터넷 유머 = 254
6) 인터넷 광고 = 256
3. 하이퍼텍스트 이해교육의 방법 구안 = 260
1) 미디어 교육의 교수 - 학습 전략 = 260
(1) 텍스트 분석 = 260
(2) 컨텍스트 분석 = 261
(3) 사례 연구 = 262
(4) 시뮬레이션 = 263
(5) 제작 = 264
2) 하이퍼텍스트 이해교육의 방법 구안 = 265
(1) 인터넷 채팅 = 265
(2) 인터넷 신문 = 266
(3) 인터넷 소설 = 267
(4) 게임 서사 = 268
(5) 인터넷 유머 = 269
(6) 인터넷 광고 = 270
Ⅳ. 하이퍼텍스트 이해교육의 실제
1. 현장 연구의 목적과 방법 = 272
1) 현장 연구의 목적과 필요성 = 272
2) 현장 연구의 성격과 방법 = 274
(1) ''실험적'' 사례 연구(case study) = 274
(2) 질적 연구(qualitative research) = 275
(3) 실행 연구(action research) = 277
2. 현장 연구의 실제 = 279
1) 디지털 서사 이해교육 = 279
2) 인터넷 유머 이해교육 = 307
Ⅴ. 결론 및 전망
1. 하이퍼텍스트 이해교육의 국어교육적 수용 = 340
1) 학습 내용 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육 = 340
2) 교육방법 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육 = 341
3) 교육평가 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육 = 343
2. 하이퍼텍스트 이해교육의 문화교육적 수용 = 344
1) 디지털 시대 문화교육의 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육 = 344
2) 디지털 ''생비자''를 위한 미디어 리터러시 교육과 하이퍼텍스트 이해교육 = 347
3) 가상현실 체험을 통한 정체성 구성 = 351
부록
1. 하이퍼텍스트 이용 실태 조사 설문지 = 356
2. 하이퍼텍스트 이해교육 실태 조사 = 380
3. 인터넷 신문 사전 설문지 = 390
4. 인터넷 신문 사후 설문지 = 398
5. 하이퍼 문학 교사 정리 = 404
6. 하이퍼 문학 사전 설문 = 423
7. 하이퍼 문학 사후 설문 = 432
8. 인터넷 유머 학생용 설문지 = 446
9. 인터넷 유머 교사용 설문지 = 462
10. 인터넷 유머 각 차시별 학습지 및 학습 자료 = 470
참고문헌 = 493
찾아보기 = 515